Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ. Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Hộp Game Nhỏ
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Chỉnh độ sáng màn hình phù hợp giúp nhìn rõ chi tiết tối mà không cần tăng độ phân giải.
Tần số quét cao hơn cho chuyển động mượt hơn rõ rệt.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Trình điều khiển đồ họa mới thường tối ưu cho game vừa ra.
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
Dùng bộ mã hóa phần cứng giảm tải cho bộ xử lý.
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Bản sửa của cộng đồng đôi khi tối ưu tốt hơn bản gốc.
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
Hiệu ứng này rất đẹp nhưng cũng rất nặng, và nó chỉ xuất hiện ở một số cảnh nhất định.
Ba mẹo tối ưu nhanh là giảm độ phân giải, tắt hiệu ứng hạt và giới hạn khung hình hợp lý.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Vài phiên bản gây lỗi hoặc giảm hiệu năng ở tựa game cũ, nên quay lại bản trước đó là lựa chọn hợp lệ.

Đảo Trò Chơi


Thế Giới Trò Chơi Nhỏ


TOP